A STRANDRÖPLABDÁZÁS HIVATALOS
SZABÁLYAI

AZ FIVB ÁLTAL JÓVÁHAGYOTT
HIVATALOS RÖPLABDA SZABÁLYOK

TARTALOMJEGYZÉK
A JÁTÉK JELLEMZŐI
I. RÉSZ
A JÁTÉK
Első fejezet
A játék helye és a szükséges felszerelés
A játékterület
Méretei
A játékterület felszíne Vonalak a pályán
Zónák és területek
A hőmérséklet
A világítás
A háló és a hálótartó oszlopok
Hálómagasság
Felépítése
Oldalszalagok
Antennák
Hálótartó oszlopok
Kiegészítő felszerelések
A labda
Jellemzői
A labdák egyformasága
A három labdás rendszer

Második fejezet
A résztvevők
Csapatok
A csapat összetétele
A csapat elhelyezkedése
A felszerelés
Felszerelés változtatások
Tiltott tárgyak
Csapatvezetők
A kapitány

Harmadik fejezet
Játék forma
Pont nyerése, játszma és a mérkőzés győztese
Pont nyerése
Egy játszma megnyerése
A mérkőzés megnyerése
Játékmegtagadó és hiányos csapat
A játék szerkezete
Sorshúzás
Bemelegítés
A csapatok kezdő állásrendje
Állásrend
Állásrendi hiba Nyitásrend
Nyitásrendi hiba

Negyedik fejezet
A játék (akciók)
Játékhelyzetek
A labda játékban
A labda játékon kívül
A labda "BENT"
A labda "KINT"
A labda megjátszása
A csapat labdaérintései
A labdaérintés jellemzői
Labdamegjátszási hibák
Labda a hálónál
A háló fölött átrepülő labda A hálót érintő labda
Labda a hálóban Játékos a hálónál
Átnyúlás a háló fölött
Áthatolás az ellentérfélre, az ellenmezőbe és az ellenfél kifutójába
A háló érintése
Játékoshibák a hálónál
Nyitás
Egy játszma első nyitása
Nyitás sorrend
A nyitás engedélyezése
A nyitás végrehajtása
Takarás
Nyitáshibák a nyitás során
Támadóérintés
Támadóérintés jellemzői
A támadóérintés hibái
Sánc
A sáncolás
Sáncérintés
Sánc az ellentérfélben
Sánc és a csapat érintések
A nyitás sáncolása
Sánchibák
 

Ötödik fejezet
Játékmegszakítások és késleltetések
Játékmegszakítások
A s zabályos játékmegszakítások száma
A szabályos játékmegszakítások sorrendje
Szabályos játékmegszakítások kérése
Pihenőidők és technikai pihenőidők
Megalapozatlan kérések
Játékkésleltetés
A játékkésleltetés típusai
A játékkésleltetés szankciói
Kivételes játékmegszakítások
Sérülés/megbetegedés
Külső beavatkozás
Meghosszabbított játékmegszakítások
Játszmák közötti szünetek és térfélcsere
Játszmák közötti szünetek
Térfélcsere

Hatodik fejezet
A résztvevők magatartása
A magatartási követelmények
A sportszerű magatartás
A sportszerű játék (fair play)
A sportszerűtlen viselkedés és szankciói
Kisebb sportszerűtlenségek
Szankcionálandó sportszerűtlen viselkedés
Szankciók fokozatai
Sportszerűtlenség a játszmák előtt és a játszmák között
Szankció kártyák

II. RÉSZ
Hetedik fejezet
A JÁTÉKVEZETŐK, FELADATAIK ÉS A HIVATALOS KARJELEK
A játékvezető testület és eljárások
Összetétel
Eljárások
Első játékvezető
Helye
Hatásköre
Feladatai
Második játékvezető
Helye
Hatásköre
Feladatai
Jegyzőkönyvvezető
Helye
Feladatai
Segéd jegyzőkönyvvezető
Helye
Feladatai
Vonalbírók
Helyük
Feladatuk
A hivatalos jelzések
A játékvezetők karjelei
A vonalbírók zászlójelei
III. RÉSZ
ÁBRÁK
MEGHATÁROZÁSOK

I. RÉSZ
A JÁTÉK
ELSŐ FEJEZET
A JÁTÉK HELYE ÉS A SZÜKSÉGES FELSZERELÉS
A JÁTÉKTERÜLET
A négyszög alakú és szimmetrikus játékterület a játékpályát és a kifutót foglalja magában.
MÉRETEI
A játékpálya négyszög alakú 16x8 m-es terület, melyet egy legalább 3 m széles kifutó vesz körül minden oldalon.
A szabad légtér az a játékterület feletti légtér, amely minden akadálytól mentes. A szabad légtér a játékterület felszínétől számítva legalább 7 m magas kell legyen.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a kifutó az oldalvonalak mellett legalább 5 m-es, az alapvonalak mögött legalább 6 m-es kell legyen. A szabad légtér a talajtól számítva legalább 12,5 m magas kell legyen.

A JÁTÉKTERÜLET FELSZÍNE
A pálya talaja vízszintes felületű homok legyen, olyan sima és egyforma, amennyire lehetséges, mentes minden olyan kőtől, kavicstól, kagylótól és bármilyen dologtól, ami vágást, vagy egyéb sérülést okozhat a játékosnak.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a homok legalább 4o cm mély legyen és finom szemcsékből álljon
A pálya felszíne semmilyen sérülési veszélyt nem jelenthet a játékosnak.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a homok elfogadható szemcseméretűre legyen rostálva, nem túl durva, mentes kövektől és veszélyes szemektől. A homok túl finom sem lehet, ne okozzon porfelhőt, illetve ne tapadjon a bőrre.

FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a centerpálya fölé ponyvát ajánlatos kifeszíteni esős idő esetére
VONALAK A PÁLYÁN
Minden vonal 5 cm széles. A vonalak színe a homokétól élesen elütő legyen.
Határoló vonalak
A játékpályát két oldal- és két alapvonal határolja. Ezeket a pálya belseje felé kell meghúzni. Középvonal nincs.
A pálya vonalai ellenálló szalagból készüljenek és minden rögzítő eszköz lágy, rugalmas anyagú legyen.

ZÓNÁK ÉS TERÜLETEK
A játékpályát a nyitási zóna és a kifutó veszi körül.
A nyitási zóna 8 méter széles az alapvonal mögött. Mélységben a nyitási zóna a kifutó végéig tart.
IDŐJÁRÁS
Az időjárás nem jelenthet sérülésveszélyt a játékosoknak.
A VILÁGÍTÁS
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken este a világításnak a játékterületen 1000 - 1500 lux értékűnek kell lennie a játékfelszíntől 1 m magasan mérve.

A HÁLÓ ÉS A HÁLÓTARTÓ OSZLOPOK
HÁLÓMAGASSÁG
A középvonal felett merőlegesen háló van kifeszítve. Felső szintjének magassága férfiak részére 2,43 m, nők részére 2,24 m.
Megjegyzés: a háló magassága korosztályok szerint változó az alábbiak szerint:

korosztály nők férfiak
14-16 évesek 2.24 m 2,43 m
12-14 évesek 2,12 m 2,21 m
12 év alatt 2,00 m 2,00 m

A háló magasságát a játékpálya közepén kell mérni. A háló magassága az oldalvonalak fölött azonos kell legyen és a szabályos magasságot 2 cm-nél többel nem haladhatja meg.
FELÉPITÉSE
A háló 8,50 m hosszú és 1 m (+/- 3 cm) széles, a játékpálya közepén a rövidebbik tengely felett van kifeszítve.
10 cm oldalmagasságú szemekből kell készíteni. A háló felső és alsó peremét lehetőleg sötétkék, vagy fényes színű 7-10 cm széles varrott vászoncsíkkal kell fedni vízszintesen teljes hosszában. A varrott vászoncsíkok mindkét szélén lyuknak kell lennie, hogy a köteleket azon át lehessen húzni, az oszlopokhoz lehessen rögzíteni és kifeszíteni a hálót.
A vászoncsíkokon belül a felsőben hajlékony kábel van, az alsón belül pedig kötél, amelyik az oszlophoz köti és kifeszíti a hálót. A vízszintes vászoncsíkokon hirdetés elhelyezése megengedett .
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken használható 8 m-es háló kisebb kockákkal és az oszlopok valamint a háló vége között márkajelzések elhelyezhetők, amennyiben ezek nem rontják a játékosok és a hivatalos személyek látási viszonyait. Ezeken reklám elhelyezhető az FIVB szabályzata szerint.
OLDALSZALAGOK
Két színes 5 cm széles (a pálya vonalaival azonos szélességű) és 1 m hosszú oldalszalagot kell függőlegesen elhelyezni a hálón mindegyik oldalvonal fölött. Ezek a háló részének tekintendők. Az oldalszalagokon hirdetés elhelyezése megengedett.
ANTENNÁK
Az antenna rugalmas anyagú 1,80 m hosszú, 10 mm átmérőjű rúd. Üvegszálból vagy ehhez hasonló anyagból készült.

A két antennát egy-egy oldalszalag külső széle mellé kell a háló ellentétes oldalán rögzíteni.
Mindegyik antenna felső 80 cm-ét a háló fölé kell elhelyezni és 10 cm-es különböző színű sávokkal kell bevonni, lehetőleg piros és fehérrel.
Az antennák a háló részeinek tekintendők és oldalról határolják a szabályos áthaladási teret.
HÁLÓTARTÓ OSZLOPOK
A hálót két, az oldalvonalaktól 0,70-1,00 m távolságban rögzített oszlopnak kell tartania. Magasságuk 2,55 m, lehetőleg szabályozható magasságúak legyenek. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a hálótartó oszlopokat 1 m-re kell az oldalvonalakon kívül elhelyezni.
Az oszlopok lekerekítettek és simák legyenek, a talajhoz kábelek nélkül kell rögzíteni azokat. Minden veszélyes, vagy akadályozó felszerelést el kell távolítani róluk. A hálótartó oszlopokat burkolattal kell ellátni.
KIEGÉSZÍTŐ FELSZERELÉSEK
Minden kiegészítő felszerelést a Nemzetközi Röplabda Szövetség szabályzatai határoznak meg.

A LABDA
JELLEMZŐI
A labdának gömb alakúnak kell lennie, olyan hajlékony (bőr, műbőr, vagy hasonló) anyagból, amely nem szívja fel a vizet, azaz alkalmasabb szabadtéri játékhoz, ahol esőben is sor kerülhet a mérkőzésekre. A labdának rendelkeznie kell egy "belsővel" gumiból vagy hasonló anyagból. A műbőr anyag jóváhagyásáról az FIVB szabályzatai rendelkeznek.
Színe: világos vagy színek kombinációja.
Kerülete: 66 - 68 cm az FIVB nemzetközi versenyekre.
Súlya: 260 - 280 gr.
Belső nyomása: 0.175 - 0.225 Kg/cm2 /171 - 221 mbar vagy hPa/

A LABDÁK EGYFORMASÁGA
Az egy mérkőzésen használt labdák összes jellemzője (kerület, súly, nyomás, típus, szín, stb.) azonos kell legyen.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken az FIVB által elfogadott labdákkal kell játszani, feltéve, hogy az FIVB nem rendelkezik ettől eltérően.
A HÁROM LABDÁS RENDSZER
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken 3 labdát kell használni 6 labdaszedővel. Ezek közül 1-1 a kifutó sarkaiban, 1-1 pedig a játékvezetők mögött helyezkedik el.

MÁSODIK FEJEZET
A RÉSZTVEVŐK
CSAPATOK
A CSAPAT ÖSSZETÉTELE
Egy csapat kizárólag két játékosból áll.
A mérkőzésen csak két, a jegyzőkönyvbe bejegyzett játékos szerepelhet
Az egyik játékost csapatkapitányként kell kijelölni, akit a jegyzőkönyvben meg kell jelölni.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a mérkőzéseken a játékosok külső segítséget nem vehetnek igénybe, edző működése nem megengedett
A CSAPAT ELHELYEZKEDÉSE
A csapatok területe (a játékosok székeit beleértve) az oldalvonaltól 5 m-re és a jegyzőkönyvvezetői asztaltól legalább 3 m-re kell legyen kijelölve.
A FELSZERELÉS
A játékosok felszerelése rövid nadrágból /sortból/ vagy fürdőruhából áll. Trikó vagy speciális felső („tank top”) nem kötelező, kivéve, ha a torna szabályzata azt előírja. A játékosok sapkát viselhetnek.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken egy csapat játékosai azonos színű és típusú felszerelést kell viseljenek a torna szabályzatának megfelelően. A felszerelés tiszta kell legyen.
A játékosok mezítláb kell legyenek, kivéve, ha mást engedélyez az első játékvezető.
A játékosok trikóit (vagy ha megengedett trikó nélkül játszani, akkor a nadrágot) 1-es illetve 2-es számmal kell ellátni.
A számot a trikó elején, vagy a nadrág elülső részén kell elhelyezni.
A szám a trikótól elütő színű és min.10 cm magas legyen. A szám szélessége legalább 1.5 cm

A FELSZERELÉS VÁLTOZTATÁSOK
Ha mindkét csapat azonos színű trikóban jelenik meg, sorshúzást kell végrehajtani annak eldöntésére, hogy melyik csapatnak kell cserélnie.
Az első játékvezető egy vagy több játékosnak engedélyezheti:
zokniban /és/ vagy cipőben játszani,
játszmák között a trikót cserélni, feltéve, ha az új is megfelel a torna, illetve a FIVB szabályzatának.
A játékos kérésére az első játékvezető engedélyezheti, hogy ujjas felsőtrikóban vagy tréningnadrágban játsszon.
TILTOTT TÁRGYAK
Tilos olyan tárgyakat viselni, amelyek sérülést okozhatnak, vagy amelyek egy játékosnak nem megengedett előnyt biztosítanak.
A játékosok saját felelősségükre viselhetnek szemüveget vagy kontaktlencsét.

CSAPATVEZETŐK
A csapatkapitány felelős csapatának viselkedéséért és fegyelméért.
A CSAPATKAPITÁNY
A MÉRKŐZÉS ELŐTT a csapatkapitány:
a.) aláírja a jegyzőkönyvet
b.) és képviseli csapatát a sorshúzásnál.
A MÉRKŐZÉS ALATT kizárólag a csapatkapitánynak engedélyezett a játékvezetőhöz beszélni, ha a labda játékon kívül van a következő három esetben:
a szabályok alkalmazására és értelmezésére vonatkozó magyará-zatot kérhet; ha a magyarázatot nem tartja kielégítőnek, akkor azonnal jeleznie kell az első játékvezetőnél tiltakozását;.
Engedélyt kérhet
a.) a felszerelés cseréjének engedélyezésére;
b.) a nyitó játékos számának ellenőrzésére,
c.) a pálya talajának, a háló, a labda, stb. ellenőrzésére
d.) a pálya eltolódott vonalainak kiegyenesítésére
pihenőszünetet kérhet

Megjegyzés: a játékosok a játékvezetők engedélyével hagyhatják el a játékterületet.
A MÉRKŐZÉS VÉGÉN:
mindkét játékos megköszöni a játékvezetőnek és az ellenfélnek a közreműködést. A csapatkapitány a mérkőzés jegyzőkönyvét aláírja, ezzel igazolva az eredményt,
ha a csapatkapitány korábban a megfelelő protokoll keretében jelezte tiltakozását az első játékvezetőnél és a kiváltó ok nem szűnt meg, megerősítheti és a jegyzőkönyvben rögzítheti hivatalos tiltakozását.

HARMADIK FEJEZET
JÁTÉK FORMA
PONT SZERZÉSE, JÁTSZMA ÉS MÉRKŐZÉS MEGNYERÉSE
PONT SZERZÉSE
Pont
Egy csapat pontot szerez, ha
sikeresen az ellenfél térfelén a talajra juttatja a labdát
az ellenfél hibát követ el
az ellenfél Büntetésben részesül
Játékhiba
Ha a csapat a Szabályokkal ellentétes cselekedetet hajt végre, vagy más módon megsérti azokat, játékhibát követ el. A játékvezetők megítélik az elkövetett hibákat és jelen Szabályoknak megfelelően meghatározzák azok következményeit:
ha két vagy több hibát követnek el egymás után, akkor csak az első hiba számít.
ha az ellenfelek két, vagy több hibát egyidőben követnek el, KETTŐS HIBÁ-ról van szó és a labdamenetet újra kell játszani.
Labdamenet és befejezett labdamenet
A labdamenet a nyitóérintés és a labda játékon kívülre kerülése között történt játékakciók sorozata. A befejezett labdamenet játékakciók sorozata, amely pontot eredményez.
ha a nyitó csapat nyerte a labdamenetet, kap egy pontot és folytatja a nyitást,
ha a nyitást fogadó csapat nyerte a labdamenetet, kap egy pontot és végrehajtja a következő a nyitást
EGY JÁTSZMA MEGNYERÉSE
Az a csapat nyer egy játszmát (kivéve a 3.játszmát), amelyik előbb ér el 21 pontot legalább 2 pont előnnyel. 20-20-es egyenlőség esetén addig kell folytatni a játékot, amíg két pont különbséget el nem érnek.(22-20, 23-21, ...).

A MÉRKŐZÉS MEGNYERÉSE
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik két játszmát nyert.
1-1-es játszmaegyenlőség esetén, a döntő (3.) játszmát 15 pontig, legalább 2 pont különbségig kell játszani.
JÁTÉKMEGTAGADÓ ÉS HIÁNYOS CSAPAT
Ha egy csapat megtagadja a játékot, miután felszólították a folytatásra, játékmegtagadónak és vesztesnek kell nyilvánítani 0-2-as mérkőzés és 0-21, 0-21 eredménnyel mindegyik játszmában.
Azt a csapatot, amelyik nem jelenik meg időben a pályán, játékmegtagadónak kell nyilvánítani.
Az a csapat, amelyiket HIÁNYOS-nak (nem teljesnek) nyilvánítottak, elveszti a játszmát, vagy a mérkőzést. Az ellenfél csapatának annyi pontot, vagy pontokat és játszmát kell adni, amennyi szükséges a játszma vagy a mérkőzés megnyeréséhez. A hiányos csapat megtartja pontjait és játszmáit.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken, tornarendszerű (Pool) lebonyolítás esetén, a fenti 6.4. szabályok adott esetben módosíthatóak, az FIVB által kiadott Specifikus Versenyszabályzatnak megfelelően, amely meghatározza, hogy mi a követendő a hiányos és játékmegtagadó csapat esetén

A JÁTÉK SZERKEZETE
SORSHÚZÁS
A hivatalos bemelegítés előtt az első játékvezető elvégzi a sorshúzást, hogy meghatározza az első játszma első nyitását és a térfeleket.
A sorshúzást a két csapatkapitány jelenlétében kell elvégezni.
A sorshúzás nyertese választhatja:
a nyitás, vagy a nyitásfogadás jogát,
vagy a térfelet.
A vesztesé a megmaradó alternatíva.
Az első játszma előtti sorshúzás vesztese a második játszmában választhatja a 7.1.2.1. vagy a 7.1.2.2. lehetőség bármelyikét.
19
Ha döntő játszmára kerül sor, új sorshúzást kell végezni.

HIVATALOS BEMELEGÍTÉS
A mérkőzés előtt mindegyik csapat a hálónál 3 percet melegíthet, ha előzőleg már más pályán melegíthetett, ha erre nem volt lehetősége, akkor 5 percet melegíthet.
A CSAPATOK ÁLLÁSRENDJE
Mindegyik csapat mindkét tagja köteles állandóan játékban lenni.
ÁLLÁSREND
Amikor a nyitó játékos megérinti a labdát, mindkét csapatnak a saját játékmezőjében kell lennie (kivéve a nyitó játékost).
A játékosok szabadon mozoghatnak. Nincs meghatározott helyük a pályán:
ÁLLÁSRENDI HIBA
Nincs állásrendi hiba.
NYITÁSREND
A nyitásrendet a játszma során meg kell tartani (ahogy a csapatkapitány a sorshúzást követően meghatározta).
Ha a nyitást fogadó csapat megszerezte a nyitás jogát, játékosai egy pozíciót „forognak”.
NYITÁSRENDI HIBA
Ha a csapat nem a nyitásrendnek megfelelő sorrendben nyit, nyitásrendi hibát követ el. A csapat ellenfele pontot kap és nyit
A jegyzőkönyvvezető(k)nek szabályosan jelezni kell a nyitásrendet és ha nem a megfelelő játékos készül nyitásra, akkor korrigálni kell.

NEGYEDIK FEJEZET
A JÁTÉK (AKCIÓK)
JÁTÉKHELYZETEK
A LABDA JÁTÉKBAN
A labda a nyitó érintés pillanatában kerül játékba, amelyet az első játékvezető sípjelével engedélyez.
A LABDA JÁTÉKON KÍVÜL
A labda vagy akkor kerül játékon kívülre, amikor egy hiba megtörténik és azt az egyik játékvezető síppal jelzi, vagy ha hiba nem történt, akkor a sípszó pillanatában.
A LABDA "BENT"
A labda "bent" van, ha a játékpálya talaját érinti, beleértve a határoló vonalakat is.
A LABDA "KINT"
A labda "kint" van, ha:
a labdának az a része, amely érinti a talajt, teljesen kívül van a határoló vonalakon, anélkül, hogy érintené azokat
a játékpályán kívüli tárgyat, vagy egy, a játékban részt nem vevő személyt érint
az antennákat, a feszítő kábeleket, a hálótartó oszlopokat, vagy magát a hálót érinti az oldalszalagokon kívül;
a nyitás során vagy a harmadik csapatérintést követően teljes terjedelmével áthalad a háló függőleges síkján részben vagy teljesen a "szabályos áthaladási téren" kívül (kivétel a 10.1.2.sz.)
teljes terjedelmével áthalad a háló alatt
A LABDA MEGJÁTSZÁSA
Minden csapatnak saját játékmezejében és légterében kell játszani (kivétel a 10.1.2.sz.).
A labda ugyanakkor a kifutón kívülről is visszajátszható.

A CSAPAT LABDAÉRINTÉSEI
A játék folyamán egy játékos bármilyen érintkezése a labdával labdaérintésnek számít.
Minden csapatnak legfeljebb három labdaérintésre van joga, hogy a labdát visszajátssza. Ha ennél többször érintik azt, a csapat "NÉGY ÉRINTÉS" hibát követ el.
A csapat labdaérintései közé nemcsak a játékosok szándékos, hanem a nem szándékos labdaérintései is számítanak
EGYMÁS UTÁNI ÉRINTÉSEK
Egy játékos nem érintheti a labdát kétszer egymás után (kivétel a 9.2.3., 14.2. és a 14.4.2 sz).
EGYIDEJŰ ÉRINTÉSEK
Két játékos egyidejűleg megérintheti a labdát.
Ha két csapattag egyidejűleg érinti a labdát, ez két érintésnek számít (kivétel a sáncolás).
Ha egyszerre nyúlnak a labdáért, de közülük csak egy érinti azt, csak egy érintésnek számít.
Ha a játékosok összeütköznek, az nem minősül hibának.
Ha két ellenfél hajt végre egyidejű érintést a háló fölött és a labda játékban marad, annak a csapatnak van joga újabb három érintésre, amelyikhez a labda kerül. Ha ilyen labda "out"-ra megy, azt az ellenoldali csapat hibájának kell tekinteni.
Ha az ellenfelek háló feletti egyidejű érintése során ”megáll” közöttük a labda, a labdamenet folytatódik.
SEGÍTETT ÉRINTÉS
A játékterületen belül a játékos nem veheti igénybe játékostársa segítségét, vagy bármely tárgyi eszközt ahhoz, hogy megjátssza a labdát.
Mindazonáltal egy játékos megállíthatja, visszatarthatja játékostársát abban, hogy hibát kövessen el (hálóérintés, ellentérfélbe hatolás, stb.)

A LABDAÉRINTÉS JELLEMZŐI
A labda a test bármely részét érintheti.
A labdát nem szabad megfogni és/vagy dobni. Az érintést követően bármelyik irányba elpattanhat.
Kivételek:
erős ütést védő érintésnél. Ez esetben a labdát egy pillanatig kosárérintéssel meg lehet az ujjakkal tartani.
ha a háló felett az ellenfelek egyidejű érintéséből „tartott” labda lesz.
A labda a test különböző részeit érintheti feltéve, hogy az érintések egyidejűek.
Kivételek:
sáncolásnál egymást követő érintések is előfordulhatnak egy vagy több sáncolónál, feltéve, ha ezek az érintések egy akció során tör-téntek.
a csapat első érintése során, kivéve, ha ez ujjakkal történik (kivéve a 9.2.2.1. szabály), a labda egymást követően többször is érintheti a test különböző részeit, feltéve, hogy ezek az érintések egy akció során történtek.
LABDAMEGJÁTSZÁSI HIBÁK
NÉGY ÉRINTÉS: egy csapat négyszer érinti a labdát, mielőtt vissza-játszaná azt.
SEGÍTETT ÉRINTÉS: egy játékos a labda megjátszása érdekében a játékterületen belül egy játékostársat, vagy bármilyen tárgyat/eszközt vesz igénybe.
MEGFOGOTT LABDA: egy játékos labdát megfogta és/vagy dobta, a labda az érintést követően nem volt elpattanó. (kivéve: 9.2.2.1, 9.2.2.2.)
KETTŐS ÉRINTÉS: egy játékos egymás után kétszer érinti a labdát, vagy a labda érinti egymás után különböző testrészeit.

LABDA A HÁLÓNÁL
A HÁLÓ SÍKJÁT KERESZTEZŐ LABDA
Az ellentérfélbe küldött labdának a háló fölött, a szabályos áthaladási téren keresztül kell áthaladnia. A szabályos áthaladási tér

a háló függőleges síkjának azon része, amelyet a következők határolnak:
alul a háló teteje,
oldalt az antennák és képzeletbeli meghosszabbításuk
felül a mennyezet, vagy más szerkezet, ha van.
Az a labda, amelyik részben vagy teljesen a szabálytalan áthaladási (antennán kívüli) téren keresztezi a háló síkját, az ellenfél kifutójából visszajátszható a három csapatérintésen belül az alábbi feltételekkel:
a visszajátszott labda a játékpálya ugyanazon oldalán, ismét részben, vagy teljesen a szabálytalan áthaladási (antennán kívüli) téren keresztezi a háló síkját.
Az ellenfél az ilyen akciót nem akadályozhatja meg.
A labda „kint” van, ha teljes terjedelmével áthalad a háló alatt
A játékos az ellenfél térfelébe hatolhat megjátszani a labdát, mielőtt az a háló alatt vagy a szabályos áthaladási téren kívül teljes terjedelmével nem keresztezte a háló függőleges síkját
A HÁLÓT ÉRINTŐ LABDA
A háló síkját keresztező labda érintheti a hálót.
LABDA A HÁLÓBAN
A hálóba került labda megjátszható a három csapatérintésen belül.
Ha a labda elszakítja a hálót, vagy áthatol azon, a labdamenetet semmisnek kell tekinteni és újra kell játszani.
JÁTÉKOS A HÁLÓNÁL
ÁTNYÚLÁS A HÁLÓ FÖLÖTT
Sáncolás közben a sáncoló átnyúlva a háló fölött megérintheti a lab-dát, feltéve, ha nem avatkozik az ellenfél játékába annak támadó érintése előtt, vagy azzal egyidőben.
A játékos támadóérintése után átnyúlhat kezével a háló fölött feltéve, ha a labdaérintés a saját térfélben történt.

ÁTHATOLÁS AZ ELLENTÉRFÉLRE, AZ ELLENMEZŐBE ÉS AZ ELLENFÉL KIFUTÓJÁBA
Egy játékos behatolhat az ellenfél térfelébe, játékmezőjébe és/vagy kifutójába, feltéve, ha ez nem akadályozza az ellenfél játékát.
A HÁLÓ ÉRINTÉSE
A háló megérintése nem hiba, kivéve ha az érintés befolyásolja a játékot
A játékos megérintheti az oszlopot, a hálót tartó kötelet vagy bármilyen más antennákon kívüli tárgyat, beleértve magát a hálót is, feltéve, ha az érintéssel nem befolyásolja a játékot.
Nem hiba, ha a hálóba küldött labda következményeként a háló megérint egy ellenfelet.

JÁTÉKOSHIBÁK A HÁLÓNÁL
Egy játékos az ellentérfélben megérinti a labdát, vagy az ellenfelet, az ellenfél támadó érintése előtt, vagy azzal egyidőben
Egy játékos az ellenfél játékát befolyásolja azáltal, hogy az ellentérfélbe hatol a háló alatt
A játékos befolyásolja a játékot, ha (többek között):
- megérinti a háló felső szintszalagját vagy az antenna felső 80 cm részét a labda megjátszása közben, vagy
- a labda megjátszásával egyidőben a háló segítségét igénybe veszi, vagy
- előnyt szerez az ellenféllel szemben a háló megérintésével, vagy
- akciójával megakadályozza, hogy az ellenfél szabályosan megjátssza a labdát

NYITÁS
A nyitás során a labdát a nyitási zónában lévő a megfelelő játékos játékba hozza.
EGY JÁTSZMA ELSŐ NYITÁSA

A játszma első nyitását az a csapat végzi, amelyiket a sorshúzás erre kijelölt.
NYITÁS SORREND
A játékosoknak a jegyzőkönyvben rögzített nyitás sorrendet kell követniük.
A játszma első nyitása után a nyitásra jogosult játékos a következők szerint van meghatározva:
ha a nyitó csapat megnyeri a labdamenetet, az a játékos, aki előzőleg nyitott, újra nyit.
Ha fogadó csapat nyeri a labdamenetet, elnyeri a nyitás jogát és az a játékos nyit, aki legutóbb nem nyitott.
A NYITÁS ENGEDÉLYEZÉSE
Az első játékvezető akkor engedélyezi a nyitást, miután ellenőrizte, hogy a csapatok játékra készek és a nyitó játékosnál van a labda.
A NYITÁS VÉGREHAJTÁSA
A kézből feldobott, vagy elengedett labdát egy kézzel, vagy a kar bármelyik részével kell megütni.
A labdát csak egyszer lehet feldobni vagy elengedni. Megengedett azonban a labdával való játék, trükközés a kézben.
A nyitó játékos szabadon mozoghat a nyitó zónában. A nyitó érintés pillanatában, vagy a felugorva végrehajtott nyitásnál az elugráskor a nyitójátékos nem érintheti sem a pályát (beleértve az alapvonalat is), sem a nyitó zónán kívüli területet. Lába nem lehet a vonal alatt. A nyitást követően beléphet a pályára, a nyitó zónán kívülre léphet, vagy ott talajra érkezhet. Ha a vonal a játékos által felvert homoktól megmozdul, nem tekinthető hibának.
Az első játékvezető sípjele után 5 mp-en belül a nyitó játékos végre kell hajtsa a nyitást.
A játékvezető sípjele előtt végrehajtott nyitás érvénytelen és azt meg kell ismételni.
Ha a feldobott vagy elengedett labdát a nyitó játékos engedi leesni, anélkül, hogy az őt érintené, vagy a játékos a labdát megfogja, e cselekedetét nyitásnak kell tekinteni.

Több nyitáskísérlet nem engedélyezett.

A nyitócsapat játékosa egyéni takarás révén sem a nyitójátékost, sem pedig a labda röppályáját nem takarhatja el az ellenfél elől.
A nyitócsapat játékosa takarást hajt végre, ha a nyitás pillanatában mozgatja karjait, ugrál, vagy oldalt mozog eltakarva a nyitó játékost és a labda röppályáját.
NYITÁSHIBÁK A NYITÁS SORÁN
Nyitáshibák
A következő hibák nyitásváltást eredményeznek.
A nyitójátékos:
megsérti a nyitássorrendet,
nem szabályosan hajtja végre a nyitást.
Nyitáshibák a nyitóérintés után
Szabályos nyitóérintés után hibás lesz a nyitás, ha a labda:
a nyitócsapat egy játékosát érinti, vagy nem teljesen a szabályos áthaladási téren belül keresztezi a háló függőleges síkját,
"outra" megy.
takarás fölött repül át.

TÁMADÓÉRINTÉS
TÁMADÓÉRINTÉS JELLEMZŐI
Támadóérintésnek kell tekinteni minden olyan cselekedet, a nyitás és a sánc kivételével, amellyel a labdát az ellenfél felé küldik.
A támadóérintést akkor kell befejezettnek tekinteni, amikor a labda teljes terjedelmével áthalad a háló függőleges síkján, vagy amikor egy ellenfél érinti azt.
Bármelyik játékosnak végrehajthat bármilyen magasságban támadóérintést, ha a labdaérintést saját játékterében végezte (kivéve a 13.2.4, 13.2.5.sz.)

A TÁMADÓÉRINTÉS HIBÁI
Egy játékos a labdát az ellentérfélben érinti.
Egy játékos a labdát "kint"-re üti.
Egy játékos befejezett támadó érintést hajt végre "nyitott ujjakkal", vagy a labdát ujjakkal irányítva úgy, hogy ujjai nem merevek és egymáshoz szorítottak,
Ha egy játékos befejezett támadó érintést hajt végre az ellenfél nyitásán, amikor a labda teljes terjedelmével a háló szintje fölött van.
Ha egy játékos befejezett támadó érintést kosárérintéssel hajt végre és a labda röppályája nem merőleges a vállak vonalára, kivéve, ha a játékostársnak kísérelte meg feladni.

A SÁNC
A SÁNCOLÁS
A sáncolás a hálóhoz közel álló játékosoknak az a cselekedete, amellyel az ellentérfélből érkező labdának a háló felső szintjénél magasabbra nyúlva útját állják, függetlenül az érintés magasságától. A labdaérintés pillanatában testük egy része a háló felső szintjénél magasabban kell legyen.
Sánckísérlet
A sánckísérlet a labdaérintés nélküli sáncoló akció.
Befejezett sánc
A sánc akkor befejezett, ha a labdát egy sáncoló megérintette.
Együttes sánc
Együttes sáncot két egymáshoz közel álló játékos hajt végre és akkor befejezett, ha egyikük érinti a labdát.
SÁNCÉRINTÉS
Egymás után következő (gyors és folyamatos) érintések előfordulhatnak a sánc során egy vagy több sáncolónál, feltéve, ha ezek az érintések egy akció során történtek. Ezek csak egy érintésnek számítanak. Ezeket az érintéseket a test bármely részével végre lehet hajtani.

SÁNC AZ ELLENTÉRFÉLBEN
A sánc során a játékos kezével és karjával átnyúlhat a háló felett, feltéve, ha ezzel nem akadályozza az ellenfél játékát. Ezért tilos a háló felett átnyúlva megérinteni a labdát, amíg az ellenfél nem hajtotta végre támadóérintését.
SÁNC ÉS A CSAPAT ÉRINTÉSEK
A sánc érintése a csapat érintései közé számít. A sáncoló csapat ezután már csak két érintéssel rendelkezik
A sánc utáni labdaérintést bármelyik játékos végezheti, beleértve azt is, aki a sánc közben érintette a labdát.
NYITÁS SÁNCOLÁSA
Tilos az ellenfél nyitását sáncolni.
SÁNCHIBÁK
A sáncoló a labdát az ellentérfélben az ellenfél támadóérintése előtt vagy azzal egyidejűleg érinti.
a sánc az ellentérfélben antennán kívül sáncolja a labdát.
Egy játékos az ellenfél nyitását sáncolja.
A labda a sáncról „outra” megy.

ÖTÖDIK FEJEZET
JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK, JÁTÉKKÉSLELTETÉSEK ÉS JÁTSZMÁK KÖZÖTTI SZÜNETEK
JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK
Egy játékmegszakítás az egy befejezett labdamenet és az I. játékvezetőnek az azt követő nyitásra jelt adó sípjele között eltelt időszak.
Szabályos játékmegszakításoknak kizárólag a PIHENŐIDŐK tekintendők.
A SZABÁLYOS JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK SZÁMA
Játszmánként mindegyik csapat legfeljebb egy pihenőidőt kérhet.
A SZABÁLYOS JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK SORRENDJE
Mindkét csapat kérhet pihenőidőt egymás után ugyanazon játékmegszakítás során
Játékos csere nincs.
SZABÁLYOS JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK KÉRÉSE
A szabályos játékmegszakítást kizárólag a csapatkapitány kérhet.
PIHENŐIDŐK ÉS TECHNIKAI PIHENŐIDŐK
A pihenő idő kérést a megfelelő karjellel kell jelezni akkor, ha a labda játékon kívül van és mielőtt a nyitásra jelt adó sípszó elhangzik. Minden, csapat által kért pihenőidő 30 másodpercig tart.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken az első két játszmában további egy, 30 másodperc időtartamú Technikai Pihenőidő következik automatikusan, amikor a két csapat összpontszáma eléri a 21 pontot.
A döntő (3.) játszmában nincs Technikai Pihenőidő, a csapatok csak az egy-egy szabályos, 30 másodperc időtartamú pihenőidőt kérhetik.
Minden pihenőidő és a játszmák közötti szünetek alatt a játékosoknak a számukra kijelölt helyre kell menni,.

MEGALAPOZATLAN KÉRÉSEK
Többek között megalapozatlannak minősül pihenőidőt kérni:
labdamenet alatt, vagy a nyitásra jel adó sípszó pillanatában, vagy azt követően
erre nem jogosult csapattag által,
miután már kimerítették a csapat pihenőidő számát.
Bármely olyan megalapozatlan kérést, amely nem befolyásolja vagy késlelteti a játékot, minden szankció nélkül vissza kell utasítani, kivéve, ha megismétlődik ugyanazon a mérkőzésen.
A mérkőzésen ugyanazon csapat bármilyen további megalapozatlan kérését játékkésleltetésnek kell tekinteni.

JÁTÉKKÉSLELTETÉS
A JÁTÉKKÉSLELTETÉS TÍPUSAI
Egy csapatnak az a cselekedete, amely késlelteti a játék folytatását, játékkésleltetésnek tekintendő, ilyen lehet többek között:
pihenő időt meghosszabbítani a játék folytatására szóló utasítást követően,
megalapozatlan kérést megismételni,
késleltetni a játékot. (a labdamenet vége és a következő nyitásra jelt adó sípszó között normál körülmények között maximum 12 mp telhet el)
ha egy csapattag késlelteti a játékot.
A JÁTÉKKÉSLELTETÉS SZANKCIÓI
A "Figyelmeztetés játékkésleltetésért" és a "Büntetés játékkéslelteté-sért" a csapat szankciója.
A játékkésleltetés szankciói a mérkőzés teljes időtartamára érvényesek.
Minden játékkésleltetés szankciót a jegyzőkönyvbe be kell jegyezni.
A mérkőzésen először előforduló játékkésleltetésért a csapatot "Figyelmeztetés játékkésleltetésért" szankcióval kell büntetni.
Azonos csapat bármely csapattagja által a mérkőzésen elkövetett második és azt követő játékkésleltetések játékhibát jelentenek és "Büntetés játékkésleltetésért" szankcióval sújtandók. Következmé-nye: az ellenfél pontot kap és nyit.
A játszma előtti, illetve a játszmák közötti játékkésleltetésért kiszabott szankciók a következő játszmában alkalmazandók.

KIVÉTELES JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK
SÉRÜLÉS/MEGBETEGEDÉS
Ha komoly sérülés következik be amikor a labda játékban van, a játékvezetőnek azonnal meg kell állítania a játékot és az orvosi segítséget a pályára kell engednie.
Ezután a labdamenetet újra kell játszani.
A sérült/beteg játékosnak legfeljebb 5 perc felépülési időt kell adni a mérkőzésen. A játékvezetőnek a hivatalosan akkreditált orvost be kell engednie a pályára. Csak az első játékvezető engedélyezheti a játékos részére a játékterület elhagyását büntetés nélkül. Ha a kezelés befejeződött, vagy ha nincs lehetőség kezelésre, a játékot folytatni kell. A második játékvezető sípol és megkéri a játékost a folytatásra. Ekkor csak a játékos dönthet arról, hogy játékra kész-e.
Ha a játékos nem épül fel, vagy nem tér vissza a felépülési idő elteltével a pályára csapatát nem teljesnek kell nyilvánítani.
Kivételes esetben a versenyorvos megtilthatja a játékosnak, hogy folytassa a játékot.
Megjegyzés: A felépülési időt a hivatalos orvos pályára érkezésétől kell számítani. Ha nincsen elérhető orvos, vagy ha a játékos saját egészségügyi személyzetét választja a kezelés elvégzésére, a felépülési időt a játékvezető engedélye pillanatától kell számolni.
KÜLSŐ BEAVATKOZÁS
Ha játék közben bármilyen külső beavatkozás történik, a játékot meg kell állítani és a labdamenetet újra kell játszani.
MEGHOSSZABBÍTOTT JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK
Ha előre nem látott körülmények megszakítják a mérkőzést, az első játékvezető, a szervező és a zsűri (ha van ilyen), dönt azokról a szükséges lépésekről, amelyekkel vissza lehet állítani a szabályos (játék) körülményeket.
Ha egy, vagy több játékmegszakítás fordul elő és ezek időtartama összesen nem haladja meg a 4 órát, a mérkőzést ugyanazzal az eredménnyel kell folytatni, függetlenül attól, hogy ugyanazon vagy

más pályán folytatódik
Ha egy vagy több játékmegszakítás fordul elő, és azok időtartama összességében meghaladja a 4 órát, az egész mérkőzést újra kell játszani.

JÁTSZMÁK KÖZÖTTI SZÜNETEK ÉS TÉRFÉLCSERE
JÁTSZMÁK KÖZÖTTI SZÜNETEK
Minden játszmák közötti szünet 1 percig tart.
Ezen idő alatt kell a térfélcserét végrehajtani (ha szükséges) és beírni a csapatok nyitásrendjét a jegyzőkönyvbe.
A döntő játszma előtt az első játékvezető elvégzi a sorshúzást 7.1. szabály szerint.
TÉRFÉLCSERE
Az 1. és a 2.játszmában minden 7. pont után, a döntő játszmában minden 5. pont után pályát cserélnek a csapatok.
A pályacserét a játékosok minden késedelem nélkül végre kell hajtsák.
Ha a pályacserét nem hajtják végre, amikor az elő van írva, akkor kell azonnal végrehajtani, amikor a hiba kiderült. Az eredmény ebben az esetben nem változik

HATODIK FEJEZET
A RÉSZTVEVŐK MAGATARTÁSA
A MAGATARTÁSI KÖVETELMÉNYEK
A SPORTSZERŰ MAGATARTÁS
A résztvevőknek ismerniük és követniük kell a "Hivatalos strandröplabda játékszabályokat".
A résztvevőknek a játékvezetők döntéseit sportszerűen, vita nélkül kell elfogadniuk.
Kétség esetén csak a csapatkapitány útján kérhetnek magyarázatot.
A résztvevők kerüljék az olyan cselekedetet vagy magatartást, amely alkalmas arra, hogy befolyásolja a játékvezetőket, vagy arra, hogy elrejtse saját csapatuk hibáját.
A SPORTSZERŰ JÁTÉK (FAIR PLAY)
A résztvevőknek nemcsak a játékvezetőkkel kell tisztelettel és ud-variasan viselkedniük a fair play szellemében, hanem a vezetőkkel, az ellenfelekkel, a saját csapattagukkal és a közönséggel is.
Mérkőzés alatt a csapattagok kommunikálhatnak egymással.
A SPORTSZERŰTLEN VISELKEDÉS ÉS SZANKCIÓI
KISEBB SPORTSZERŰTLENSÉGEK
A kisebb sportszerűtlenségek nem szankcionálandók. Annak megelőzése, hogy egy csapat elérje a szankcionálandó szintet az I. játékvezető feladata.
Ez két fokozatban történhet:
1. a játékkapitányon keresztül szóbeli figyelmeztetés
2. sárga lap felmutatása az érintett csapattag(ok)nak. Ez egy formális figyelmeztetés, amely nem minősül szankciónak, de jelzi, hogy a csapattag (és rajta keresztül a csapat) elérte a mérkőzésen a szankcionálandó szintet. A jegyzőkönyvben rögzítésre kerül, de nincs közvetlen következménye

SZANKCIONÁLANDÓ SPORTSZERŰTLEN VISELKEDÉS
Egy csapattagnak a hivatalos személyekkel, ellenfelekkel, játékostársakkal, nézőkkel szemben elkövetett helytelen vi-selkedése, súlyosságának megfelelően, három kategóriába van osztva.
Durva viselkedés: a jó modor, vagy az erkölcsi elvekkel szembeni megnyilvánulás.
Támadó viselkedés: becsmérlő, vagy sértegető szavak vagy taglejtések, vagy bármilyen megvetést kifejező megnyilvánulás.
Megtámadás: fizikai megtámadás, agresszív, vagy fenyegető viselkedés.
SZANKCIÓK FOKOZATAI
A helytelen viselkedés súlyosságától függően az első játékvezető megítélése szerint a következő szankciókat kell alkalmazni és a jegyzőkönyvben rögzíteni: büntetés, kiállítás vagy kizárás
Büntetés
Egy játékos azonos játszmán belüli első és második durva viselkedését büntetéssel kell szankcionálni. Ennek következményeként az ellenfél pontot kap és nyit. A harmadik durva viselkedésért azonos játszmán belül a játékost kiállítással kell szankcionálni. Ugyanaz a játékos a következő játszmákban szankcionálható büntetéssel durva viselkedésért
Kiállítás
Az első támadó viselkedést kiállítással kell szankcionálni. A kiállított játékosnak el kell hagynia a játékterületet és csapata "nem teljesnek" nyilváníttatik a játszmára.
Kizárás
A fizikai megtámadást, agresszív, vagy fenyegető viselkedést első alkalommal kizárással kell szankcionálni. A kizárással büntetett játékosnak el kell hagynia a játékterületet és csapata "nem teljesnek" nyilváníttatik a mérkőzésre.
A sportszerűtlen magatartást a Szankció táblázat szerint szankcionálni.

SPORTSZERŰTLENSÉG JÁTSZMA ELŐTT ÉS JÁTSZMÁK KÖZÖTT
Bármely, a játszma előtt vagy a játszmák közötti sportszerűtlen viselkedést a Szankció táblázat szerint kell szankcionálni és a következő játszmára kell alkalmazni.
A SPORTSZERŰTLEN VISELKEDÉS ÖSSZEFOGLALÁSA, SZANKCIÓ SORÁN ALKALMAZANDÓ KÁRTYÁK
Figyelmeztetés: nem szankció – 1.fokozat: szóbeli figyelmeztetés 2.fokozat: sárga kártya
Büntetés: szankció – piros kártya
Kiállítás: szankció – sárga és piros kártya együtt egy kézben
Kizárás: szankció – sárga és piros kártya külön kézben

II. RÉSZ
A JÁTÉKVEZETŐK,
FELADATAIK ÉS
A HIVATALOS KARJELEK
3 7
HETEDIK FEJEZET
JÁTÉKVEZETŐK

A JÁTÉKVEZETŐ TESTÜLET ÉS ELJÁRÁSOK
ÖSSZETÉTEL
Egy mérkőzés levezetéséhez a játékvezető testület az alábbi személyekből áll:
- az első játékvezető,
- a második játékvezető,
- a jegyzőkönyvvezető
- négy (két) vonalbíró.
Elhelyezkedésüket a pályán a 8. számú ábra mutatja.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken segéd jegyzőkönyvve-zető alkalmazása kötelező.
ELJÁRÁSOK
Csak az első és a második játékvezető sípolhat a mérkőzés alatt:
Az első játékvezető ad jelt a nyitásra, amellyel a labdamenet elkezdődik.
Az első és a második játékvezető jelzi a labdamenet végét, feltéve, hogy biztosak abban, hogy szabálytalanság történt és azonosították annak természetét.
Amikor a labda játékon kívül van, síppal jelzik egy csapat kérés engedélyezését vagy elutasítását.
Miután a játékvezető síppal jelezte a labdamenet befejeződését, a hivatalos karjelekkel azonnal meg kell mutatnia:
Ha a hibát az I. játékvezető jelezte síppal, akkor jelzi:
a) a nyitásra következő csapatot.
b) a hiba természetét,
c ) a hibát elkövető játékost, (ha szükséges)
A II. játékvezető megismétli az I. játékvezető karjel-sorozatát.
Ha a hibát az II. játékvezető jelezte síppal, akkor jelzi:
a) a hiba természetét,
b ) a hibát elkövető játékost, (ha szükséges)
c) a nyitásra jogosult csapatot, az I. játékvezető karjelét megismételve.

Ez esetben az I. játékvezető nem mutatja sem a hiba természetét, sem hibát elkövető játékost, csak a nyitásra következő csapatot.
Kettős hiba esetén mindkét játékvezető jelzi:
a) a hiba természetét,
b ) a hibát elkövető játékost, (ha szükséges)
c) a nyitásra következő csapatot az I. játékvezető döntése alapján.

ELSŐ JÁTÉKVEZETŐ
HELYE
Az első játékvezető feladatát a háló egyik végénél a jegyzőkönyvvezetővel ellentétes oldalon felállított állványon, állva végzi. Látómagassága megközelítőleg 50 cm-rel legyen a háló szintje fölött.
HATÁSKÖRE
Az első játékvezető vezeti a mérkőzést a kezdetétől a végéig. Felügyeletet gyakorol a játékvezető testület minden tagja és a csapattagok felett.
A mérkőzés alatt az első játékvezető döntései véglegesek. Joga van a testület többi tagjának döntéseit felülbírálni, ha megállapítja, hogy azok tévedtek. Az első játékvezető le is cserélheti őket, ha nem teljesítik helyesen feladataikat.
Az első játékvezető ellenőrzi a labdaszedők munkáját is.
Az első játékvezető bármilyen kérdésben dönthet a játékkal kapcsolatban, beleértve azokat is, amelyekről a játékszabály nem rendelkezik.
Az első játékvezető nem engedhet semmilyen vitát döntéseivel kapcsolatban.
Ugyanakkor a csapatkapitány kérésére felvilágosítást kell adnia an-nak a szabálynak alkalmazásáról, melyre alapozta döntését.
Ha a csapatkapitány nem ért egyet az első játékvezető magyarázatával, az első játékvezetőnek engedélyeznie kell a Hivatalos Tiltakozás Protokoll megkezdését.
Az első játékvezető felelős arról dönteni a mérkőzés előtt és alatt, hogy a játékterület és a feltételek megfelelnek-e az előírt követelményeknek.

FELADATAI
A mérkőzés előtt az első játékvezető:
ellenőrzi a játékterület állapotát, a labdát és a többi felszerelést,
elvégzi a sorshúzást a csapatkapitányokkal,
ellenőrzi a csapatok bemelegítését.
A mérkőzés alatt az első játékvezető jogosult:
a csapatoknak figyelmeztetést adni
a sportszerűtlenséget és a játékkésleltetést büntetni,
Dönteni:
a.) a nyitójátékos hibáiról, és a nyitócsapat takarásáról,
b.) a labdamegjátszási hibákról,
c.) a háló felett elkövetett hibákról és a hibás hálóérintésekről, elsősorban támadó csapat oldalán,
d.) a háló alatt teljes terjedelmével áthaladó labdáról
A mérkőzés végén ellenőrzi és aláírja a jegyzőkönyvet.

MÁSODIK JÁTÉKVEZETŐ
HELYE
A második játékvezető feladatát az első játékvezetővel szemben, a hálótartó oszlop közelében állva, a pályán kívül látja el.
HATÁSKÖRE
A második játékvezető az első játékvezető segítője, de saját hatáskörrel rendelkezik.
Ha az első játékvezető alkalmatlanná válik a mérkőzés vezetésének folytatására, a második játékvezető helyettesíti.

A második játékvezetőnek jogában áll sípolás nélkül jelezni a hatáskörén kívüli hibákat, de nem szabad e kérdésekben az első játékvezetővel szemben saját véleményéhez ragaszkodnia.
A második játékvezető ellenőrzi a jegyzőkönyvvezető(k) munkáját.
A második játékvezető jelenti az első játékvezetőnek sportszerűtlenségeket.
A második játékvezető engedélyezi a pihenő időket, a térfélcseréket. ellenőrzi időtartamukat és elutasítja a megalapozatlan kéréseket.

A második játékvezető ellenőrzi a csapatok által felhasznált pihenőidők számát és jelzi az első játékvezetőnek, valamint az érintett játékosoknak a pihenő idő végén.
Egy játékos sérülése esetén a "felépülési időt" engedélyezi és segédkezik a lebonyolításában.
a mérkőzés alatt a labdák szabályosságát ellenőrzi.
elvégzi a 2. és 3. játszma közötti sorsolást (ha sor kerül rá). Ezt követően a sorsolás eredményéről tájékoztatnia kell a jegyzőkönyvvezetőt.
FELADATAI
Minden játszma előtt, és ha bármikor szükséges, ellenőrzi a jegyzőkönyvvezető munkáját és hogy a helyes játékos készülődik a nyitásra.
A mérkőzés közben a második játékvezető dönt, sípol és karjellel jelzi a következő hibákat:
az ellenmezőre és ellentérbe történő hatolást a háló alatt, amennyiben az zavarja az ellenfél játékát
ha, elsődlegesen a sáncoló oldalon, bármely játékos megérinti a hálót, vagy a saját oldalán az antennát, és ez hibának minősül,
a labdának külső tárggyal való érintkezését,
a hálót az áthaladási téren részben vagy teljesen kívül keresztezően az ellentérfél felé repülő, vagy az antennát az ő oldalán érintő labdát, beleértve a nyitást is
ha a labda a pálya talaját érinti és az első játékvezető nincs olyan helyzetben, hogy láthassa az érintkezést,
ha a labdát a háló alatt teljes terjedelmével az ellentérből játszották vissza
A mérkőzés végén ellenőrzi és aláírja a jegyzőkönyvet.

JEGYZŐKÖNYVVEZETŐ
HELYE
A jegyzőkönyvvezető az első játékvezetővel szemben a jegyző- könyvvezetői asztalnál ülve látja el feladatait.

FELADATAI
A szabályok szerint tölti ki a jegyzőkönyvet a második játékvezetővel együttműködve.
Csengőt vagy más hangjelző eszközt használ arra, hogy feladatai alapján jelezzen a játékvezetők felé, vagy szabálytalanságra hívja fel a figyelmet.
A mérkőzés és játszma előtt a jegyzőkönyvvezető:
rögzíti a mérkőzés és a csapat adatait az érvényben lévő előírások szerint, megszerzi a csapatkapitányok aláírását,
beírja a csapatok nyitásrendjét
A mérkőzés alatt a jegyzőkönyvvezető:
beírja az elért pontokat,
mindegyik csapat nyitásrendjét ellenőrzi és a hibát a játékvezetőknek azonnal jelzi a nyitóérintés előtt,
bejegyzi a pihenőidőket és tájékoztatja azokról a második játékvezetőt,
jelzi a játékvezetőknek, ha egy pihenőszünet kérés megalapozatlan,
bejelenti a játékvezetőknek a térfélcseréket és a játszmák végét,
bejegyzi a kisebb sportszerűtlenségért adott figyelmeztetést, a szankciókat és megalapozatlan kéréseket.
bejegyez minden egyéb eseményt a második játékvezető útmutatása alapján, pl. felépülési idő, meghosszabbított játékmegszakítások, külső beavatkozás, stb.
ellenőrzi a játszmák közötti szüneteket
A mérkőzés végén a jegyzőkönyvvezető:
beírja a végeredményt,
tiltakozás esetén, az első játékvezető előzetes engedélyével vagy beírja, vagy engedi, hogy a csapatkapitány beírja a jegyzőkönyvbe a megállapítást az esetről, amely miatt tiltakoztak,
miután ő maga aláírta a jegyzőkönyvet, megszerzi a csapatkapitányok aláírását, majd a játékvezetőkét.

SEGÉD JEGYZŐKÖNYVVEZETŐ
HELYE
A segéd jegyzőkönyvvezető a jegyzőkönyvvezető mellett a jegyzőkönyvvezetői asztalnál ülve látja el feladatait.

FELADATAI
Segíti a jegyzőkönyvvezető adminisztrációs munkáját.
Amennyiben a jegyzőkönyvvezető nem tudja folytatni munkáját, a segéd jegyzőkönyvvezető helyettesíti.
A mérkőzés és játszma előtt a jegyzőkönyvvezető:
ellenőrzi, hogy az eredményjelző táblá(ko)n megjelenő adatok helyesek,
A mérkőzés alatt a segéd jegyzőkönyvvezető:
bemutatja a nyitásrendet, mutatva a számozott 1-es, 2-es táblákat a megfelelő nyitónak, és
jelzőcsengővel jelez bármilyen hibát a játékvezetőknek
kezeli a kézi eredményjelzőt a jegyzőkönyvvezetői asztalon,
ellenőrzi, hogy az eredményjelzők egyeznek-e,
jelzi a Technikai Pihenőidők kezdetét és végét,
ha szükséges, aktualizálja a tartalék jegyzőkönyvet és átadja a
jegyzőkönyvvezetőnek.
A mérkőzés végén a segéd jegyzőkönyvvezető:
aláírja a jegyzőkönyvet.

VONALBÍRÓK
HELYÜK
Ha csak két vonalbíró működik, ők a játékvezetők jobb kezéhez legközelebbi sarokban állnak átlósan, a saroktól 1-2 méternyire.
Mindegyikük saját oldalán az alap- és az oldalvonalat ellenőrzi.
FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken négy vonalbíró kötelező.
A kifutóban 1-3 m távolságra állnak a játékpálya mindegyik sarkától, annak a vonalnak képzeletbeli meghosszabbításában, amelyet ellenőriznek.
FELADATUK
A vonalbírók feladatukat zászlókkal (40 x 40 cm) teljesítik, jelezve:
hogy a labda "bent", vagy "kint" volt , ha az a vonalaikhoz közel esik le, (Megjegyzés: az a vonalbíró felelős elsődlegesen a jelzésért, akihez a legközelebbi a labda röppályája)
ha a "kint" labdát a fogadó csapat előzőleg érintette.
ha a labda érintette az antennát, a labda a nyitást és a csapat harmadik érintését követően a háló síkját a szabályos áthaladási téren kívül keresztezte, stb.
ha a nyitás pillanatában bármely játékos (kivéve a nyitó játékost) kilép a játékpályáról.
ha a nyitó játékos lábhibát vét
ha a vonalbíró oldalán egy játékos megérinti az antenna felső 80 cm-ét a labda megjátszása közben, vagy ha a játékos ezzel befolyásolja a játékot
ha az ellentérfél felé repülő labda a hálót az áthaladási téren kívül keresztezi, vagy az antennát megérinti.
a sáncérintéseket a labdamenet során
Az első játékvezető kérésére a vonalbíró a jelzését meg kell ismételje.
A HIVATALOS JELZÉSEK
A JÁTÉKVEZETŐK KARJELEI
A játékvezetők a hivatalos karjellel kell jelezzék vagy a lefújt hiba természetét, vagy az engedélyezett játékmegszakítás okát. A karjelet egy pillanatig ki kell tartani, és ha azt egy kézzel kell jelezni, akkor azt a kart kell a jelhez felhasználni, amely a hibát elkövető, vagy a kérést jelző csapat oldalán van.
A VONALBÍRÓK ZÁSZLÓJELEI
A vonalbíróknak a hivatalos zászlójelzéssel kell mutatniuk az elkövetett hiba természetét és a zászlójelet egy pillanatig ki kell tartaniuk.